3D兄弟舎オーナーのわたしだけが知っている?
ビデオゲーム同人サークル『3D兄弟舎』オーナーの独白録。 主にゲーム(大体10年以上前の)に関する話題を取り上げるが、気分によってはその他いろいろな事も書くかも。
冬コミ原稿の紹介
 えー、冬コミ発行予定の当サークルの同人誌、順調にドツボにはまっております。思った以上に給料が出たので、とりあえずお金が無くて発行できないという惨状は無くなったのですが、17日着という印刷所のスケジュールには果たして間に合うのか?
 今回は馴染みの印刷屋じゃ無いので(締め切りが間に合わない)、データ入稿では無く、原稿用紙にテキストをプリントアウトしてそれを原稿として入れます。データ入稿はちゃんとやらないととんでもない事になったり、出力代金をとられちゃったりするので、今回は仕方ありません。
 まぁ、編集なんかまともにしている余裕がないので、今回はほとんど写真や絵が無いから、データ入稿じゃなくても問題は無いでしょう。ちなみにインクジェットプリンタで印刷した写真は原稿には使えませんが、レーザープリンタで印刷した写真であれば大丈夫との事なので(某印刷所の方の弁。なんでもインクジェットだと印刷された粒子を印刷機が拾えないとの事。レーザーがなぜ大丈夫かは理由は忘れた。ただ、もんのすごく古いインクジェットなら大丈夫な場合もあるとの事。粒子が粗いから機械が拾えるらしい)、問題は無いでしょう。実際、当サークルのバックナンバー(ユーズットゲームズ第10号、11号、マイゲー新装刊号、第弐号)はレーザープリンタで出力した原稿用紙を印刷に回していますけど、写真はキチンと判別可能でしたから・・・ 最も印刷所が変わったらどうなるかは保証の限りではありませんが。

 あとは14日が表紙締め切りなので、明日(もう今日か)いっぱいで表紙を作り、16日まで原稿をシコシコ書いて(編集? そんなの書き上がった順に並べればいいんだ!)、17日に印刷屋さんに直接入稿の予定です。
 今週は土曜日まで仕事が7〜19時(帰れればの話)なので、生き残れるかどうか・・・ 今は去年までと違って心を入れ替えて堅い仕事に就いているので「同人誌書くから休もう!」などとは出来ないのですよ。
 印刷屋も他にも17日締め切りの所はあったのですが、「間違いなく16日いっぱいまで執筆にかかりっきりだろう」事を考えれば、郵送ではなく直接入稿出来る所しか選択の余地は無かったのですよ、ははは。ただ、いまだに総ページ数は決まっておりません。60Pの予定だったのですが、収まるかどうか・・・ ここに来てようやく同人誌の神様が降りてきたので、キーボードお先にがんがん書いている状態でページ数が読めません。もちろん推敲なんてしていないし(する暇が無い)。


 と、以上が現状報告ですが、とりあえず見本誌代わりに現在出来ている原稿から一部ピックアップして紹介します。内容はメガドライブ版コラムスについてのお話です。


 前述した通り、テトリス未発売のショックというのは意外なくらい大きく、MDの初期の躍進にも思いっきり水をぶっかけられたと言えた。んで、どこぞのガキがゲームボーイでテトリスを遊んでいるのを横目に悔しい思いを抱きつつも、なんとかならないかと身もだえしているMDユーザーの前に現れたのが、救いの神、『コラムス』だよ、おっかさん!
 セガ自体、テトリスの版権を横からかっさらわれたのは相当に悔しい出来事であったのは間違いないだろう。業務用テトリスが大ヒットしていただけになおさらだ、というか、世間一般にテトリスの知名度を広げたのはセガ業務用で、正に任天堂のゲームの為にセガが宣伝してやったに等しい状態だったと言えよう。
 そういう状況の中で、セガがポスト『テトリス』なゲームの開発に血眼になったのは想像に難くない。テトリスのごとく、ルールが単純で取っつきやすく、奥深いゲームが何とか作れないだろうか、と。
 ただ、テトリスというのはゲームの事を知り尽くしたゲームクリエイターが思索の末に作られたゲームでは無い。言い方は悪いが、ゲームの事なんかよく知らない人が試しにパソコンで適当に作ってみたゲームが、信じられないくらい大当たりしたという代物だ。どこかの同人誌である方がテトリスを評して「三億円宝くじに当たったようなもの」と書いていたが、非常に正鵠を得た表現だと思う。
 素人が適当に作ったソフトだから、はっきり言っちゃうと『再現性が無い』。これを真似るのはメチャクチャきつい話だ。まだプロが手順を踏んで開発したソフトの方がパクリようがある。
 だからあれだけの大ヒットにもかかわらず、しばらくはテトリスをパクったゲームというのは出されていなかった。わずかにコナミの『クォース』がテトリスっぽい部分を見せていたが・・・
 テトリスをパクれ!
 この難題をセガの開発チームは見事に達成してのけた。それが『コラムス』だ。
 パクリとはあまり良い表現では無いが、ここでは筆者は誉め言葉として使っているのである。
 例えば、FCでドラクエが大ヒットした後を見ると、百花繚乱のごとくドラクエのパクリゲームが世に出ている。今でこそ偉そうにふんぞり返っているが、『ファイナルファンタジー』だってそもそもはドラクエのパクリ企画からのスタートだ。ドラクエのネタ元と公然とささやかれていたウルティマだってFC版が世に出るきっかけとなったのはドラクエのおかげだ。そして、セガマニアにとってあんまり大きな声では言えないが、我が『ファンタシースター』だってそうだ。
 これだけパクリ企画が横行したのはドラクエの大ヒットももちろん関係があるが、ドラクエの制作フォーマットがプロのクリエイターによってカッチリと作られていた、つまり見て真似がしやすいのだ。だから凄い意地の悪い言い方をすると『ファイナルファンタジー』なんか、シナリオ、プログラマー、音楽、キャラクターデザインの担当者が堀井雄二、中村光一、すぎやまこういち、鳥山明じゃないドラクエである、とも規定できるだろう。もちろんそのまんま同じパクリソフトというのは存在しないから、何とかオリジナルとの差異を出そうと努力する訳で、その差異の演出に成功できたソフトが『また新たなるオリジナル』になる訳だ。まぁ、前述では意地の悪い書き方をしたが、ファイナルファンタジーシリーズはそこまでは行ったからこそ、現在に続く大ヒットシリーズとして少年ジャンプでの中傷にもめげず生き残っているのだろう。
 さて、コラムスに話を戻すと、このゲームは『一画面固定で上からブロックが降ってくる』『ブロックがくっつく』『くっついたブロックが消える』という要素をテトリスからパクっているのだが、テトリスというのはゲームを構築する構造が単純だから、単に肝の部分をパクるだけでは、テトリスもどきどころか、タダのテトリスにしかならない。さあ、どこで差異を演出できるか? そこに登場したのが『連鎖』という概念である。
 テトリスはブロックの形で区別をしていたのに対し、コラムスはブロック(宝石)の色で区別をした。テトリスが画面下のブロックが水平になれば一ライン消える、つまり形で消すのに対し、コラムスは同じ色のブロックが三つ(縦横斜め直線に)そろったら消えるとルール付けした。多分ここで出てきたとんでもない、かつメチャクチャ重要なアイディアが連鎖だったのだろう。
 一回の操作で出来るだけ多くブロックを消す事を可能にするのがプレイヤーに対して与えられる事の出来るカタルシスだとすれば、テトリスは最大で四つのラインしか消せない。しかもそれはプレイヤーが手順を踏んで仕込まない限りは無理。これに対しコラムスは消えたブロックの上に積んであったブロックがそのまま下に落ちて来るというルールになっている。この時に落ちてきたブロックと下に積まれていたブロックがくっついて更にブロックを消せる条件が発生する場合がある。これが連鎖だ。そしてコラムスの連鎖は一回限りで終わりとは限らず、ブロックの重ね具合によっては何回もの連鎖が可能になる。要は場合によっては一度に何十個ものブロックを同時に消す事も可能だ。このカタルシスはテトリスの比では無いだろう。更にテトリスでは一番上の方までブロックが積み上がっていては原状回復は極めて難しいが、コラムスは連鎖の発生状況によっては一番上まで積み重なっていても、ブロックを画面からほぼ一掃できる可能性もあるのだ。
 つまり、コラムスはテトリスの肝を正当にパクり、なおかつテトリスよりもより多くのカタルシスをプレイヤーに与えられるゲームに進化したのだ。アマチュアに毛の生えた素人の三億円宝くじ的作品を気鋭のクリエイターが見事にパクる、これこそ優れたプロの仕事ではないだろうか? 少なくとも筆者はそう考えているのだが。
 多分、コラムスの登場が無ければ、『落ち物パズル』というジャンルはテトリスで進化を止めていたであろう。正に歴史のターニングポイントになった作品だと思う。そう考えると、テトリスの版権を強奪した任天堂様々ではある(笑)。
 そして、セガマニアが受けたテトリスの傷を多いに癒した、正に癒しのゲームでもあった。つまり、これは癒し系ゲームの元祖でもあった訳だ(笑)。もうKANONなんか目じゃ無いっすよ、奥さん!
コメント
この記事へのコメント
(注)これをアップした後、書き漏らした事があるのに気づきまして、オリジナルの文章に書き足しを行いました。したがって完成した同人誌版は微妙に変わっていると思います。アップし直すのも面倒くさいんで・・・
2007/12/12(水) 03:29:01 | URL | ムラコシ #-[ 編集]
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